随着《奇异人生 2》最后一集的发布,肖恩和丹尼尔穿越北美太平洋海岸的旅程虽然偶尔会遭遇悲剧,但最终却令人振奋,也因此告一段落。在第 5 集发布后,我们采访了《奇异人生 2》联合创意总监米歇尔·科赫和编剧让-吕克·卡诺,谈论了游戏的开发过程、原作游戏留下的线索以及他们对《奇异人生 3》的期望。
《奇异人生 2》以新角色、新视角和新机制为该系列开辟了全新的方向,同时仍然提供了一些线索,让人们了解了在这么长时间之后,原版《奇异人生》中麦克斯和克洛伊发生了什么。阅读 GameSpot 的评论,了解我们对以下每集《奇异人生 2》的看法。《奇异人生 2》现已在 PS4、Xbox One 和 PC 上推出。
编者注:本次采访已编辑,以提高清晰度和可读性。包含《奇异人生》和《奇异人生 2》的小部分剧透。
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GameSpot:那么,《奇异人生 2》完成后,你们感觉怎么样?粉丝们的反应如何?
米歇尔·科赫:你知道,制作一款游戏需要很长时间,我们已经为这款游戏工作了近四年——考虑到最后一集和《超能队长》。所以终于发布了整个故事,开始看到玩家和媒体都享受整个体验、整个旅程——看到我们在这里,能够与玩家分享整个故事,这是一种巨大的解脱和巨大的享受。
让-吕克·卡诺:是的,另一方面,也有一些悲伤和怀旧,因为我们在旅行,我们和这些角色一起经历了四年的旅程。现在,让他们离开,看到旅程结束了——我们也感到有点难过。
为两兄弟写剧本肯定和为《奇异人生 1》中麦克斯和克洛伊的剧本写剧本非常不同。你同意这种观点吗?
卡诺:是的,你说得对,但是,我们的工作是创造可理解的角色,你知道,至于马克斯和克洛伊,因为我们显然不是十几岁的女孩,也不是像肖恩和丹尼尔那样的十几岁的男孩。我们做了很多研究,以尽可能准确。但做研究、看很多纪录片、尽可能好地描绘他们,这个过程是一样的。
科赫:是的,我们和原作是同一个团队。我们三个人——让-吕克、我和拉乌尔·巴贝特,他是另一位在一开始就创作了整个故事的导演,我们仍然与克里斯蒂安·迪瓦恩合作编写英文对话,并与叙事设计师合作。所以我们必须适应这个新故事、新角色,但正如让-吕克所说,我认为在创造角色时,最好的办法是记录自己、采访他人、尝试将自己置于角色的角度,倾听采访对象的故事。我的意思是,当你讲述一个故事时,这才是真正伟大的。你会对你为之写作的人了解很多。我认为这很棒,同时也令人谦卑,试图以一种现实的方式在写作中、通过他们的故事和发生在他们身上的事情来传达这些新角色。
是的,我猜想你们的研究应该延伸到你们如何写对话。我发现你们的对话非常真实,尤其是人物的年龄,这非常有趣。在写这些对话时,你们有什么考虑,尝试为美国青少年写作是否特别困难?
Cano:故事是用法语写的,有很多关于对话的注释,之后,我写了游戏的主线,叙事设计师 Masha 和 Mattias 则负责制作分支——
科赫:是的,我们添加的所有不同分支、选择和变化都是在让·吕克所写的大故事的基础上进行的。
Cano:最后一部分由 Christian Divine 撰写,他是我们这款游戏和第一部《奇异人生》的“对话者”。所以,这个过程要尽可能准确,不能太俗气。你知道,我们总是想听起来正确。是的,这是一项长期的工作,但做起来很酷。
科赫:我认为,对于《奇异人生 2》,叙事团队付出了巨大的努力,我想更多的是因为,你知道,在第一部《奇异人生》中,故事发生在校园剧中,我认为我们在内心深处添加了很多参考资料——电视节目或电影中以这种背景为背景的流行文化参考资料。所以我认为,我们在第一部《奇异人生》中尽了最大努力,将这些参考资料与现实主义写作相结合,但有时我们可能仍然[包括]了太多的流行文化参考资料。对于《奇异人生 2》,这是一个更大的挑战,因为我认为这个故事在文学作品或电影中很少被讲述,所以我们必须做更多的研究,直接与人们交谈,了解他们的故事,并尝试在游戏中以最好的方式呈现他们。
我个人认为,每一项创作,无论是电影、书籍还是视频游戏,本质上都是政治性的
我发现你的故事走向非常令人钦佩,不遗余力地突出那些故事通常不被讲述的声音。我认为这特别有趣,因为 2019 年充满了游戏开发者坚称他们的政治游戏不是政治性的,但你们和许多其他开发者却走了不同的路。你能谈谈你如何应对这个问题吗?
科赫:我个人认为,每一项创作,无论是电影、书籍还是电子游戏,都在某种程度上具有政治性,因为在写作时,故事背后都有一些人。当然,我们有自己的一些观点,我们有一些信念,我认为如果你违背自己的一些信念,你就无法写出一个真实、真诚的故事。我认为,如果一款游戏或一个故事不谈论某个主题,或者回避处理某些事情,那么它就已经因为没有谈论某件事而具有政治性了。所以我真的不认为任何艺术作品可以完全不涉及政治。所以我认为,我们决定让这款游戏顺应这一趋势,并尝试讲述那些人最真实的故事。我的意思是,你看,我们——让-吕克、拉乌尔、我自己——我们只是白人。我们基本上过着非常轻松的生活。我们没有面临压迫或任何系统性问题。我的意思是,这对我们来说很轻松。
所以我们不确定我们是否是合适的人选,甚至不确定我们是否被允许讲述这个故事,但我们遇到了很多人,我们在美国旅行时采访了很多人,试图重现肖恩和丹尼尔的旅程。我们遇到了搭便车的人,遇到了在大麻农场工作的人,通过与他们交谈,试图了解他们的生活、他们的问题、他们面临的问题,我们希望以某种方式讲述他们的故事,让他们发出声音,并试图在游戏中展示他们的挣扎。
卡诺:是的,作为创作者,我们也认为,你知道,我们的世界每天都在变得越来越不宽容。我们认为我们的工作也是谈论那些在电子游戏中并不总是得到很好描绘或代表的社区或人。所以我们想让他们发出声音,也许谈论一些在电子游戏中并不总是涉及的话题。
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为什么你决定让大卫回归呢?事实上,我真的很喜欢这个角色,因为他是一个复杂的角色,我——好吧,我的意思是,他有点像个混蛋,对吧?但他似乎还有很多可以成长的地方——
科赫:[笑] 他确实是第一款游戏中最受欢迎的角色,所以我们想,就把每个人都想要的角色带回来吧。不,我只是在开玩笑。
卡诺:我们从一开始就知道我们希望大卫回归,因为无论《奇异人生》第一季的结局如何,他都能活下来。如果你选择拯救阿卡迪亚湾,大卫就能活下来;如果你选择拯救克洛伊,大卫在那个结局中安全地待在地下室里。我们还想表明每个人都能得到救赎。正如你所说,大卫在第一季中表现得像个混蛋,但他有自己的理由,我们希望他在这一季中找到救赎。事实上,通过大卫,我们可以得到一些关于麦克斯和克洛伊的消息。我们不想大张旗鼓地把麦克斯和克洛伊带回来,我们只是想稍微暗示一下他们现在变成了什么样子。
科赫:我其实不会说大卫在第一季中做混蛋是有原因的。他是一个受过伤害的角色,后来他意识到——这就是我们在第二季中展示的——在某个时候他意识到了自己的错误并试图弥补。我们认为展示一些角色可以进化,可以克服生活中的一些阴暗面,也许可以坦白并努力变得更好是很有趣的。我们选择大卫的另一个原因是,我们也希望这个客串角色能为那些对第一季一无所知的玩家所用,如果你没有玩过《奇异人生 1》,他仍然是一个生活在 Away 的人,与我们的故事有关。
说到结局,我个人觉得结局各有不同,非常有趣,也令人满意。我玩过几次不同的结局,好吧,我真正玩过的一个结局,也就是监狱结局,让我哭得稀里哗啦,以至于我不得不迟到参加公关会议,所以谢谢——
科赫:[笑]哦,很抱歉。
卡诺:[笑] 很抱歉。
就好像片尾字幕滚动结束之后,我还在哭,就像我回忆起这件事然后哭了一样。所以这很好。这对你来说重要吗?根据你的选择,兄弟俩可能会在截然不同的地方结束,这是不是有意让所有结局都充满希望,但不一定完全是幸福或美好的?
Cano:是的,我们从一开始就知道我们不想有正确或错误的结局。我们真的希望玩家对他们之前选择的结局感到满意,这就是为什么每个结局都有苦乐参半的情绪。
科赫:我认为重要的是,你知道,游戏是关于教育的,是关于你在五集过程中教给丹尼尔的一切。因此,我们找到一种方法,让这些结局基于你告诉丹尼尔的内容而合乎逻辑,就像他最终在你做出选择后做出最终决定一样,这一点非常重要。同样重要的是,不可能一切都完美无缺,因为现实世界中事情并不是这样的,尤其是对于像肖恩和丹尼尔这样面对不利于他们的系统的人来说。所以我们看到,重要的是,这些结局在某种程度上总是会有一些希望,但同时也表明现实中这对他们来说仍然很艰难。因为这不仅是肖恩和丹尼尔的决定,也是他们周围的世界对这个决定的反应。
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在开始创作之前,有多少故事情节已经被完全确定下来?又有多少故事情节会在创作过程中逐渐显现出来,特别是考虑到你的情节格式,这样你就有时间去观察故事是如何成长和发展的?
Koch:所以,当我们四年前开始制作游戏时,我们总是从思考大故事开始。比如大故事情节和结构,以及兄弟俩在五集过程中会发生什么,这些几乎都是在一开始就写好的。但当然,当我们直接制作游戏时,有很多不同的原因需要我们进行调整。当然,存在制作问题,有时我们可能会缩短一集的长度,因为成本,也可能因为按照我们设想的方式,它可能有点太长了。我们还可以在一集发布时查看玩家的反馈,看看哪些效果最好,哪些效果不好。我不认为我们根据第二季的反馈做了太多改变,但它肯定会调整我们的写作方式或如何做出一些较小的选择。
卡诺:分集形式也让我们可以做出一些改变。例如,第三集开头的闪回在第一稿中原本应该出现在第四集的开头,当时肖恩在医院昏迷。我们原本想用西雅图的闪回来开始第四集,但我们决定把它放在第三集的开头,因为它与这一集的主题相呼应,而且我们在那一集中对丹尼尔进行了更多的独立处理。
好吧,这可能是一个你可能无法回答的大问题,但我们还会再见到 Max 和 Chloe 吗,或者 Sean 和 Daniel 吗?
卡诺:你知道,我们现在真的不知道要做什么,因为游戏刚刚发布。对于下一次冒险,我们还不知道,但我们有一些想法和想要探索的东西,但我们真的不知道下一款游戏会是什么。我可以告诉你的是,对我们来说,《奇异人生 1》中麦克斯和克洛伊的故事已经完成了,已经讲完了,肖恩和丹尼尔的故事在《奇异人生 2》中也讲完了,所以,也许有一天我们能再次看到他们,但是——
科赫:你在《奇异人生 2》中看到了麦克斯和克洛伊的一点影子,所以如果我们要制作另一部《奇异人生》,那肯定是一个共享的宇宙,所以有各种可能性。但作为一个完整的故事,我认为这些游戏既是它们的开始,也是它们的结束,我认为我们真的想继续探索新的角色、新的主题和新的叙事方式。
所以如果有《奇异人生 3》的话,我认为你可能会以与《奇异人生 2》相同的方式来制作它,即全新的故事、新的角色、新的二人组或类似的东西?
卡诺:我认为这将是一个新的故事。
科赫:我认为我们个人也想这么做,当然《奇异人生》归史克威尔艾尼克斯所有,所以这是史克威尔艾尼克斯的决定。但对于我们这些创作者来说,我们真的很喜欢这种选集形式,尝试构思全新的角色和全新的故事对我们来说真的很有趣。所以我们也可以分享新的场景,为玩家带来一些新的东西,而不是再重复同样的想法,也许可以为他们带来一些关于另一个故事的新视角。
《奇异人生》系列游戏讲述了如此贴切而又充满人性的故事。那么我想问一下,为什么添加超自然元素(这两款游戏中都有)对你来说很重要?
卡诺:是的,这个问题问得好。我认为我们总是将超自然元素与主角联系起来,作为他触发因素的隐喻。你知道,例如,在第一部《奇异人生》中,麦克斯是一个有点害怕长大的害羞女孩。所以这就是为什么倒转时间和改变她决定的力量与缺陷直接相关,你知道,与弱点。在《奇异人生 2》中,主要主题是教育。所以你站在肖恩的角度,我们必须照顾他的弟弟,抚养他,教他一些教训。所以我们赋予丹尼尔力量,以更壮观的方式展示你的行为或决定的后果。你知道,因为当一个孩子真的很生气时,你知道,这很糟糕,但没关系。在丹尼尔的例子中,由于他的超能力,当他生气时,他可以炸毁一所房子,你知道,他可以,他可以制造灾难性的东西。
在《奇异人生》第一部中,麦克斯是一个有点害怕长大的害羞女孩。因此,时间倒流和改变决定的能力与缺陷直接相关
展望工作室的未来,您是否认为任天堂 Switch 是其中的一部分?有没有计划将这个系列带到工作室?
科赫:说实话,我们很乐意。我认为这需要由 Square Enix 决定,但毫无疑问,我喜欢在 Switch 上玩游戏,所以我肯定希望在 Switch 上看到《奇异人生》。
卡诺:我的答案是一样的,我喜欢 Switch,我很想在这个游戏机上看到《奇异人生》和《奇异人生 2》。
您之前提到过这个问题,但您认为《奇异人生》从第一部系列到第二部系列有何进步?
科赫:我认为,即使是从机制上来说,我们也确实在尝试思考我们在游戏故事中要表达什么。例如,在第一部《奇异人生》中,玩家拥有倒带能力,我们试图以一种让玩家感到惊讶的方式创造重大选择。因此,麦克斯会倒带并尝试很多不同的后果,这与她很难安定下来并做出决定的主题产生了共鸣。在第二部游戏中,我们决定增加更多较小的选择和后果,而可能减少重大而重要的选择。这一切都与丹尼尔的教育产生共鸣,当他在你身边时,你基本上需要考虑你说的几乎所有话。你做的每一个小动作,因为他会看着你,有时可能会从中学习。
这就是我们尝试思考机制的地方。当然,我们在《奇异人生 2》中做了一些改进,我们拥有所谓的动态对话,你仍然在行走,你可以控制你的角色,你仍然可以选择你的答案并与 Daniel 或你周围的其他人交谈。所以这是我们意识到的进化,我们更多地考虑如何让游戏更流畅,让玩家更享受。所以这更像是他控制他的角色的印象。我认为在最后一部分,我们真正想要尝试不断改进和发展的地方是我们如何编写分支对话。对话和交谈在这些游戏中非常重要,我认为它们有时可能过于脚本化或过于静态。应该有一种方法可以让它们更加有机和流畅,让你在对话过程中拥有更多的主动权。所以我认为我们可以继续努力改进这一点。